Roll20 uses cookies to improve your experience on our site. Cookies enable you to enjoy certain features, social sharing functionality, and tailor message and display ads to your interests on our site and others. They also help us understand how our site is being used. By continuing to use our site, you consent to our use of cookies. Update your cookie preferences .
×
Create a free account

Dračí Hlídka

Compendium

Type to search for a spell, item, class — anything!

ZÁKLADNÍ POJMY

Source: Dračí Hlídka

Edit Page Content

Aby ses v pravidlech dobře orientoval, věnuj prosím pozornost několika následujícím pojmům. S těmi se budeš v průběhu hry setkávat velmi často.

Vypravěč (znám též jako „Pán Jeskyně“, „PíDžej“ nebo „PJ“) – Člověk, který řídí hru a reaguje na to, co hráči provedou. Nemůže sice hrát za svého vlastního hrdinu jako zbytek družiny, ale užije si spoustu jiné zábavy. Je totiž vládcem všech ostatních tvorů a monster ve hře.

Družina – Společenstvo dobrodruhů, kteří se vydají za dobrodružstvím. I ty se brzy staneš součástí takové družiny. Dobrá parta táhne vždy za jeden provaz a pomáhá si.

TABULKA ZKRATEK
PJ Pán Jeskyně (jiný název pro Vypravěče, z anglického DM – Dungeon Master)
k6, k10 šestistěnná a desetistěnná kostka
zk zkušenosti
zl zlaté mince (zlatý / zlaťák)
 st stříbrné mince (stříbrný / stříbrňák)
md měděné mince (měděný / měďák)
žt životy
ÚČ Útočné číslo
Obranné číslo
OD Osobní deník
ZO Základní obrana
CP Cizí postava (občas známa i jako NPC, z anglického Non-Player Character)
 
Cizí postavy – Všechny postavy, na které narazíš a za které nehrají tví spoluhráči, ale vypravěč.

Osobní deník – Speciální list papíru, který obsahuje všechny informace o tvé postavě.

Mana – Název pro neviditelnou energii, která je potřeba k sesílání kouzel a výrobě magických předmětů. V Osobním deníku vyjadřuje množství „zvláštní energie“, kterou postava disponuje. U různých profesí se liší svým názvem i formou. Vždy se však zapisuje do kolonky „Mana“.

Atribut – Základní vlastnost postavy (Síla, Obratnost, Odolnost, Inteligence a Charisma). Číslo u něj uvedené se nazývá Stupeň atributu a používá se při tvorbě a zlepšování postavy.

Oprava za atribut – Hodnota odvozená od základního atributu postavy, která se přičítá ke všem možným hodům ve hře. Značí se třípísmenkovou zkratkou (SIL, OBR, ODO, INT, CHAR).

Bonus / Postih – Číslo, které přičteš k vybranému hodu nebo ho od něj odečteš. Pokud je kladné, jedná se o bonus, pokud záporné, pak jde o postih.

Výhoda / Nevýhoda – Úprava hodu, která dává postavě bonus (+5) či postih (-5).

Ověření / Past – Hod k ověření úspěchu v dané činnosti nebo proti nějaké akci.

Obtížnost / Nebezpečnost – Číslo, které musíš překonat, abys v dané činnosti uspěl.

MÍRY, VÁHY A JEDNOTKY ČASU

V pravidlech Dračí Hlídky narazíš na trochu neobvyklé jednotky hmotnosti, míry i času. Ač mají původ v reálném světě, jejich hodnota na Hlídce je jiná. Aby se hra příliš nekomplikovala, odpovídají metrickému systému. Není tak potřeba je složitě přepočítávat a můžeš je použít s pouhou změnou v názvosloví.

ČAS

K měření času se používají standardní jednotky – vteřiny, minuty, hodiny. Lze se však setkat i se dvěma termíny, které ulehčují měření akcí ve hře:
1 kolo = cca 6 vteřin

1 směna = cca 15 minut

VELIKOSTI

Na Hlídce potkáš mnoho rozličných tvorů. Pro snadnější představu o jejich velikosti (a částečně i robustnosti) je každý z nich zařazen do nějaké „třídy velikosti“. Podrobnější vysvětlení najdeš v tabulce.

PENÍZE

Peníze jsou základním platidlem a odměnou za odvedenou práci. V pravidlech Dračí Hlídky narazíš na několik typů mincí. Nejcennější jsou zlaté, pak stříbrné a nakonec měděné. Směnný kurz mezi nimi je 1 : 10.
1 zl = 10 st
1 st = 10 md
Hmotnost jednotlivých mincí se může trochu lišit. Obecně však platí, že každá mince váží právě 10 uncí.
VÁHY
1 unce / un (gram) nejmenší jednotka hmotnosti, užitečná hlavně v alchymii
1 libra / lb (kilogram) = 1000 gramů základní jednotka hmotnosti běžných předmětů
1 metrák = 100 kilogramů užívá se k určení hmotnosti dobytka nebo třeba sklizně
1 tuna = 1 000 kilogramů užívá se k určení hmotnosti lodí či válečných strojů

MÍRY
1 coul (centimetr) = 0,01 metru užívá se k určení velikosti drobných předmětů
1 sáh (metr) základní jednotka míry
1 míle (kilometr) = 1 000 metrů užívá se k určení vzdálenosti při cestování

POSTŘEH, REFLEX, VÝDRŽ A VŮLE

K ověření úspěchu různých akcí ve hře se často používají čtyři obecné dovednosti. Ty jsou natolik specifické, že je dobré se o nich zmínit.

POSTŘEH – rozhoduje o tom, zda sis něčeho všiml (zda něco neuniklo tvé pozornosti). Používá se obvykle k hodu na objevení pasti (může jít o natažené lanko, stejně jako o tajné dveře).

Postřeh je dovednost spojená s Inteligencí.


REFLEX – ovlivňuje, zda stihneš zareagovat včas (dříve, než se nějaká věc odehraje). Používá se obvykle k záchrannému hodu proti pasti (zda uskočíš letící šipce nebo třeba chytíš padající flakón).

Reflex je dovednost spojená s Obratností.

VÝDRŽ – rozhoduje o tom, jak dlouho dokážeš vytrvat v nějaké činnosti (zda tě něco udolá). Používá se obvykle tehdy, když jsi neuspěl v hodu proti pasti (jak dlouho se udržíš nad propastí nebo bez nádechu pod vodou).

Výdrž je dovednost spojená s Odolností.

VŮLE – ovlivňuje, zda dokážeš odolat psychickému nátlaku (zda tvou mysl někdo nezlomí). Používá se obvykle k hodu proti psychickým kouzlům a manipulaci (zda tě kouzlo neomámí, nezastraší atd.).

Vůle je dovednost spojená s Charismatem.

KOSTKY A JEJICH POUŽITÍ

Jak už bylo zmíněno, ke hře se používají dva typy kostek: kostka šestistěnná (k6) pro bojové akce a kostka desetistěnná (k10) pro všechno ostatní.

Pokud v pravidlech narazíš na text „k6“ (resp. „1k6“) nebo „k10“ (resp. „1k10“), znamená to, že máš provést jednoduchý hod daným typem kostky.

Jestliže je někde napsáno „2k6“, znamená to, že si hodíš dvakrát šestistěnnou kostkou a výsledky hodů sečteš.Například při „3k10“ si hodíš třikrát desetistěnnou kostkou a výsledky hodů sečteš.

Poslední typ zápisu, se kterým se můžeš setkat, je třeba „2k6 + 5“. V takovém případě hodíš dvakrát šestistěnnou kostkou a k výsledku přičteš číslo 5.

Pokud ti při hodu na desetistěnné kostce padne číslo 0, považuj ho vždy za číslo 10.

Nejnižší výsledek hodu na desetistěnce je 1.

TABULKA TŘÍD VELIKOSTI
Třída Stručný popis Velikost
A0 Drobní tvorové do velikosti krysy max. 20 coulů
A1 Malí tvorové (např. zajíci, kočky a bobři) 0,2–0,5 sáhů
A  Malé rasy – gnómové, půlčíci, trpaslíci a drobná zvířata (psi, srny atd.) 0,5–1,4 sáhů
B Střední rasy – elfové, lidé, barbaři a vysoká zvěř (jeleni, divočáci atd.) 1,4–2,2 sáhů
C Velké rasy – obři (herní rasa), ale také statná zvířata (býci, buvoli atd.) 2,2–3,2 sáhů
D Mohutné bytosti – trolové, minotauři, kyklopové, bazilišci apod.  3,2–10 sáhů
E Obrovské bytosti – horští obři apod. 10–20 sáhů
F Gigantické bytosti – draci, titáni apod. víc než 20 sáhů

Attributes

Kapitola
1. Úvod
Kniha
Pravidla pro začátečníky - Příručka hráče
Strana
16
Verze
1.1
Advertisement Create a free account